CANTIERE GIOVANI IN CORSO
Innovazione educativa, comunità e cambiamento
Scuola Viva
Un programma quadriennale per realizzare una serie di interventi volti a potenziare l'offerta formativa del sistema scolastico regionale.
Bando: Scuola Viva I Annualità 2021 -2027
Finanziato da: Regione Campania
Ente capofila: IC Colombo di Frattaminore, Circolo Didattico G.Pascoli di Grumo Nevano, IC Quasimodo di Crispano
Partner: Cantiere Giovani Coop
Durata: Partito a Giugno 2023
#formazione, #empowerment femminile #inserimentolavorativo #professionidigitali
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Sintesi e obiettivi
SCUOLA VIVA è il programma quadriennale, finanziato mediante risorse del Fondo Sociale Europeo, con cui si realizzano una serie di interventi volti a potenziare l’offerta formativa del sistema scolastico regionale. L’obiettivo è innalzare il livello della qualità della scuola campana e rafforzare la relazione tra scuola, territorio, imprese e cittadini.
Le scuole della Campania aprono nelle ore pomeridiane per offrire iniziative culturali, sociali, artistiche e sportive ai ragazzi e alle loro famiglie, in particolare nelle realtà più difficili del territorio.
I moduli offerti da Cantiere Giovani sono:
1. Hinterland Art:
Con il modulo HinterlandArt i destinatari progettano azioni creative, con cui ri-pensare e rielaborare spazi e luoghi del proprio contesto, promuovendo al contempo attenzione e senso di appartenenza alla comunità locale e al territorio. Si interviene creativamente nella Città, per esempio con disegni floreali, accendendo i riflettori dell’opinione pubblica, con elementi creativi, su una barriera architettonica, o decorando un angolo della scuola o della città.
Nel modulo si coinvolgeranno 20 scolari che, in base alla valutazione dei docenti, esprimono un bisogno specifico di sviluppare le proprie competenze cooperative, comunicative, espressive, sociali e civiche. I risultati attesi sono:
- Incremento delle competenze artistico-espressive, civiche, comunicative, cooperative e sociali dei partecipanti;
- Incremento della consapevolezza del proprio ruolo all’interno della scuola e della comunità.
2. Cinema di comunità:
“Cinema di Comunità” mira all’educazione dei partecipanti ai linguaggi audiovisivi, fornendo così maggiori competenze in comunicazione, collaborazione e creatività, con le quali incrementare le proprie risorse di cittadini attivi sin dalla più giovane età. Lo fa in stretto legame con il territorio, per fare dei linguaggi audiovisivi uno strumento per scoprire, narrare e ripensare il contesto in cui si vive.
Contenuti:
- il funzionamento della videocamera,
- l’utilizzo della videocamera degli smartphone,
- le regole di composizione dell’immagine,
- i linguaggi audiovisivi e il loro utilizzo,
- l’audiovisivo come strumento per cittadini attivi.
Obiettivi specifici:
- Arricchire le competenze dei partecipanti in comunicazione,collaborazione, creatività
- Promuovere la conoscenza e l’impiego dei linguaggi audiovisivi
- Incrementare le competenze di cittadinanza attiva e la consapevolezza civica
- Incrementare le conoscenze, il senso critico e la progettualità relativi al territorio
3. Teatro ed espressione corporea:
Il modulo “Teatro ed espressione corporea” consiste in un percorso di educazione al linguaggio corporeo e alla pratica teatrale, promuovendo competenze espressive e relazionali nei partecipanti.
Contenuti:
- Espressione corporea e gestuale
- Espressione vocale
- Coordinamento spazio-motorio individuale e di gruppo
- Approccio ludico al copione
- Realizzazione dei costumi di scena
- Recitazione
Gli obiettivi specifici delle attività sono:
- Incrementare la conoscenza di se stessi
- Esplorare e scoprire le proprie risorse
- Migliorare la capacità di espressione consapevole, verbale e non verbale
- Promuovere le relazioni significative tra destinatari
- Rendere più competente l’espressione della creatività dei minori
4.Coding:
"Coding Lab" propone attività/gioco finalizzate all’insegnamento delle logiche che reggono il “pensiero computazionale” (computational thinking), con la finalità di promuovere l’alfabetizzazione e accrescere la consapevolezza attorno ai mezzi digitali già dalla Scuola primaria.
Obiettivi:
- Insegnare il pensiero computazionale attraverso le attività “unplugged” (“scollegate” dai dispositivi digitali)
- Promuovere competenze nel riconoscimento di un problema, nel descriverlo, scomponendolo in piccoli passi logici, producendo in un processo, ordinato e valutabile, che risolva il problema
- Implementare le competenze logico-matematiche nei partecipanti
- Incrementare le competenze digitali e il senso critico
- Formare all’utilizzo del programma Scratch e alla realizzazione di base di un robot (M-BOT)